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Rejet携手拾梦执剑之刻为二次元IP新趋势

2017-8-24 19:54| 发布者: admin| 查看: 1166| 评论: 2

8月23日晚,创作过《魔鬼恋人》等众多人气作品的Rejet株式会社,在每年一度的大型粉丝活动“Rejet 2017 ENDLESS SUMMER”上公布了其与中国公司拾梦文化(Xiimoon)联袂创作的全新二次元企划——《执剑之刻(剣が刻)》,并放映了先行PV,同时宣布了官方印象站上线。这意味着这部作品的市场预热拉开了序幕。

《执剑之刻》先行PV展现了极高的创作质量,无论角色立绘还是动画表现都有很高的水准。而Rejet社长岩崎大介先生对该作创作阵容的介绍,也颇为引人瞩目。

PV展示的角色设定:

图1 《执剑之刻》先行PV截图

图2 《执剑之刻》先行PV截图

图3 《执剑之刻》先行PV截图

据称,该角色在PV中的表情和动作都是从游戏版本中直接录制的:

图4 《执剑之刻》先行PV截图

图5 《执剑之刻》先行PV截图

以下是《执剑之刻》完整先行PV中文版:

腾讯:https://v.qq.com/x/page/e05413ed4og.html

Rejet力主《执剑之刻》的世界观、角色、剧情设定

Rejet自成立以来的九年中,陆续创作出《DIABOLIK LOVERS(魔鬼恋人)》、《剣が君(剑为君舞)》、《勿忘草》、《Dance with Devils (与恶魔共舞) 》、《MARGINAL#4》、《一血卍傑(一血卍杰)》等大批具有代表性的IP,作品涵盖游戏、音乐、动画等。

Rejet以其独特的原创风格,博得了大批年轻女性用户的支持,其中《魔鬼恋人》、《与恶魔共舞》、《MARGINAL#4》三部作品皆已动画化。

此次《执剑之刻》的创作中,Rejet集合了《剣が君(剑为君舞)》的原班人马,并邀约了众多日本知名画师和声优,力主《执剑之刻》的角色和剧情设定。

Rejet的董事长岩崎大介先生亲任《执剑之刻》的企划统筹:

岩崎大介先生,是知名女性向IP制作人及知名作词家。他参与了众多原创作品的企划与制作,负责作词的歌曲有四百首之多。此次岩崎大介先生亲任《执剑之刻》的企划统筹,并亲自为《执剑之刻》的主题曲作词,足见其对这部作品的重视。

《剣が君》原案作者深町一文老师亲自执笔《执剑之刻》创作,《剣が君》原画师读老师担纲《执剑之刻》角色设计。

读老师还亲自为此次《执剑之刻》的公开发表创作了贺图。

图6 读老师贺图 图中角色为PV中也有出现的德川光国

拾梦文化力主《执剑之刻》的企划、开发及全球发行:

拾梦文化是由中国游戏及动漫版权领域的大量领军人才创立的二次元IP及对应游戏孵化及发行企业,业务涵盖二次元IP孵化、游戏研发与发行、IP市场推广及用户服务、IP授权管理四大业务板块。

此次《执剑之刻》的游戏制作发行阵容集结了原《少年三国志》发行负责人、《刀塔传奇》主程、《天天酷跑》美术专家、《疯狂猜成语》研发负责人等游戏行业领军人才,以及原《EVA》、《犬夜叉》、《初音未来》等知名IP的中国品牌管理负责人、《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版负责人等动漫版权领域资深人士,可谓相当豪华。

拾梦CEO冯荆荆女士亲任《执剑之刻》的开发及发行统筹:

冯荆荆女士,是手游领域知名运营人。她主导过《少年三国志》、《萌江湖》等多款手游大作的发行, 以及日本最人气作品《刀剑乱舞-ONLINE-》中国的引进工作。她带领《少年三国志》不仅获得了极高的运营成绩,更促使中国手游的用户服务和市场推广理念都获得了大幅进步。

中日合作,以游戏为起点做IP,或为二次元IP新趋势

近年来,中国的二次元市场迎来了飞速发展。从早期的日本IP引进为主,到国内原创IP大作频频出现。而二次元游戏市场也从2015年前的一个微小的细分领域迅速扩大到在游戏市场中占据了一席之地,成为行业瞩目的焦点之一。同时随着95后用户消费能力的提升,二次元相关消费高速增长。随着二次元产业的日渐成长,作为二次元核心的IP的价值凸显,怎样拥有IP成了中国二次元行业日渐关注的话题。

与此同时,日本的二次元市场也发生了很大的变化。传统的从漫画、轻小说改编动画,再进行游戏授权的漫长IP创作流程被打破,以游戏为起点推热IP再动画化,以及直接从动画为起点做IP的成功案例频出。而日本传统的动画委员会模式弊端日益凸显,一些新兴的二次元IP组局模式开始出现,其中手机游戏、网页游戏凭借其广泛的用户基础带来的强大变现能力成了破局主力。同时,日本近年来二次元内容产能过剩以及在网络游戏领域人才匮乏,也促使二次元企业开始关注海外的机会。

而此次拾梦文化与Rejet联合创作《执剑之刻》的模式,则是以上趋势的一个集中体现:

以游戏为起点做IP,解决了传统二次元IP创作过程漫长的问题以及游戏纯粹成为消耗IP变现的恶性循环问题,并且有着《刀剑乱舞》、《锁链战记》等多个近期产生的成功案例;游戏公司共同发起新IP创作,也满足了游戏公司IP获得和IP深入经营的需求;

引入日本成熟的IP原创能力,使作品质量可以得到保障;而近年来在全球得到了验证的中国游戏设计理念和开发实力,也给产品品质带来了保障。这正是强强联合、优势互补的模式,此模式下产出的游戏作品,背靠中国面向全球,天然就具有市场优势。拾梦团队相对于国内大部分的二次元游戏团队,拥有通过传统游戏行业标杆级产品的开发及发行过程中积累的实战经验,成了其重要的助力;

当然,最后也是最重要的一点,对于二次元向游戏而言,投资动画是最具性价比的市场推广方案,游戏和动画可以形成良好的互动和反哺。这大概也是拾梦一开始就宣称《执剑之刻》会走全IP路线的原因。

综合以上分析,预计未来也会有越来越多的中国游戏厂商以类似《执剑之刻》的模式尝试新IP的开发。只是要做好这种模式,需要对二次元文化、日本动漫产业及从业特点等都有深刻的理解,以促成中日双方有效协作、优势互补。毕竟日本IP及游戏产品的“监修问题”向来被其合作厂商所诟病,甚至很多合作因此夭折。虽然前景可期,却也不是可以随便步入之道。


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